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Publié par Orbe

Vous êtes bien dans un jeu vidéo, mais vous n'êtes plus là pour jouer.

Sword Art Online 001 Aincrad, Reki Kawahara, Abec, Ofelbe, 2015


Comment réagiriez-vous si vous étiez bloqués à l'intérieur d'un jeu vidéo en ligne avec plusieurs milliers d'autres personnes ?

Certains tenteraient de mener une vie paisible en attendant la fin, d'autres formeraient des guildes pour s'entraider ou encore tenteraient d'assouvir une dernière passion, que ce soit la pêche ou bien le meurtre en série...

Kirito,  joueur dans l'âme expérimenté, choisit de rester solitaire et tente, niveau après niveau, de vaincre les monstres en espérant un jour atteindre le sommet, seule solution pour arrêter le jeu et libérer les joueurs encore vivants.

 

Mais lorsque sa route croise celle de la belle Asuna, la sous-chef de la guilde la plus renommée d'Aincrad, fine combattante et cuisinière d'exception, ils décident de former un duo, espérant tous les deux arriver ensemble à surmonter la peur, la solitude et les doutes.

De nombreux obstacles vont se mêler à leur Odyssée : monstres redoutables avec des particularités à chaque fois singulières, concurrents jaloux, énigmes issues du jeu...

Alors que la première partie qui occupe la moitié du livre raconte leur périple, la seconde revient en quatre épisodes sur les éléments majeurs qui ont précédé leur alliance.

Nous y apprenons,  par exemple, les raisons pour lesquelles Kirito a choisi pendant longtemps de ne pas faire partie d'un groupe, mais aussi de quelle manière son épée a été forgée.

Mon histoire préférée s'intitule "L'épéiste noir" qui démarre avec la perte par une jeune fille au don étrange de son familier. Il y règne une ambiance assez poétique que l'on retrouve de façon plus parsemée, tout au long du livre.
 

Elle montre que si Sword Art Online s'attache à créer un monde virtuel très cohérent et réaliste, il n'oublie pas de conserver en son sein une dimension lyrique, romantique et en définitive très humaine.


Si le début de l'ouvrage rend nécessaire un grand nombre de détails concernant l'arène et ses caractéristiques, le livre propose une véritable aventure avec des héros qui se densifient au fur et à mesure qu'est  dévoilé leur passé.

Il invite enfin à la réflexion. Que ferions-nous si nous étions emprisonnés dans un jeu, condamnés à vivre de longues années dans un monde virtuel ? Cette question au centre de l'intrigue irradie tout le récit en posant la question du sens de la vie ainsi que celle des jeux en réseaux.

Si les combats sont épisodiques, c'est justement pour laisser la place à d'autres pistes : que deviendront les joueurs qui réussiront à vaincre la machine ? Est-il possible de ressusciter ? Les amis dans Aincrand pourront-ils ensuite espérer se retrouver dans la vraie vie ?

Un roman qui réjouira tous les amoureux de fantasy.

9782370020007
514 pages
Collège/Lycée et +

Fantasy- Aventure- Survie- Sentiment- Entraide

 

 

Je sais parfaitement que tout ici est virtuel, constitué de toutes pièces à partir de données informatiques, mais nos coeurs, eux, sont vrais. Alors, tout ce que nous éprouvons est bien réel aussi.

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